LA RESOLUCIÓN CREATIVA DE CONFLICTOS ( 5ta parte) (ENSEÑANDO COOPERACIÓN)


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Cooperar es trabajar juntos hacia metas mutuas. En este capítulo, estaremos discutiendo la cooperación, principalmente cuando se relaciona con trabajar en grupos, pero es importante tener presente que los grupos no son indispensables para la cooperación. La cooperación puede implicar trabajar juntos en un cuarto o puede referirse a trabajar en extremos opuestos de la escuela. De todos los aspectos del aula pacífica, la cooperación es en muchos sentidos el más importante. La resolución creativa de conflictos, las actitudes tolerantes, los buenos hábitos de comunicación y la manera apropiada de compartir los sentimientos son mucho más factibles cuando los niños saben trabajar juntos. La cooperación también genera un sentido de comunidad y de bienestar.

COOPERACIÓN Y COMPETENCIA.

Antes de que discutamos a fondo la cooperación, necesitamos mirar su lado opuesto, la competencia. Generalmente las aulas son lugares muy competitivos. Y es muy factible que las situaciones competitivas produzcan conflictos. Ahora, esto no es necesariamente malo. El conflicto es necesario para el crecimiento. Sin embargo, para que el conflicto lleve a un crecimiento, debe responderse a él de manera creativa, de manera que todos ganen. La competencia, debido a su naturaleza, lleva a un resultado de ganador y perdedor. En cuanto a la noción de preparar a los estudiantes para la vida, considere lo siguiente:

FORTALECIENDO LA COOPERACIÓN

Hay tres pasos involucrados en reducir la competencia y estimular la cooperación:

    1. Cambiar las prácticas del aula y construir un sentido de comunidad.
    2. Enseñar a los niños habilidades de cooperación.
    3. Usar estrategias de aprendizaje cooperativas.

A menudo el rendimiento académico aumenta cuando se usan actividades cooperativas de manera apropiada y se producen muchos menos conflictos y, en los casos en que estos se presentaran, hay más disposición para buscar soluciones creativas a ellos, bajo el esquema de que “todos ganan”. El cambio de prácticas del aula significa simplemente que se establezcan rutinas y procedimientos que estimulen y recompensen la cooperación.
La forma más básica de estimular un sentimiento de comunidad en un aula es desarrollar proyectos en los que el grupo entero pueda contribuir. No hay nada nuevo sobre esta idea. Los proyectos pueden ser los mismos que usted hizo cuando estaba en la escuela elemental. Pueden ser tan simples como pintar un mural en grupo o cocinar galletas, o tan sofisticados como realizar una obra de teatro o publicar un periódico.
Estas clases de proyectos pueden convertirse en el núcleo de los recuerdos de su aula, preferidos por los niños. Abórdelos con entusiasmo y observe cuidadosamente para ver que todos se sientan incluidos e importantes para el proyecto de alguna manera.

Las descripciones de las actividades se agrupan bajo los siguientes títulos:  Juegos cooperativos. Actividades de cooperación. Aprendizaje cooperativo.

JUEGOS COOPERATIVOS.

Una buena manera de construir un sentimiento de comunidad y darles a los niños una oportunidad relajada e informal para practicar las habilidades de cooperación es a través de los juegos cooperativos. Los juegos cooperativos son grandes diversiones y, como juegos, no necesitan ninguna otra justificación. Sin embargo, también son una manera espléndida de enseñar habilidades de cooperación. Hay tres cosas que pueden decirse de un juego cooperativo bueno:

  • Todos ganamos. Nadie se señala como el perdedor.
  • Nadie se sienta a un lado. Todos podemos jugar
  • El grupo se desafía para trabajar juntos.

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HACER FILA
GRADOS: De kinder a 6°.
PROCEDIMIENTO:
1.Ésta es una actividad cooperativa muy básica. Empiece haciendo que el grupo (o grupos de cinco a diez) hagan una fila. Luego, sin hablar, hágales hacer la fila más corta que puedan; luego, la más larga.
2.Continúe haciendo que los estudiantes se coloquen en una fila de el más bajo al más alto. Nuevamente, deben hacer todo esto sin hablar.
3.Existen variaciones más desafiantes: una fila según el orden de cumpleaños, o del mayor al menor, o del que tiene los pies más pequeños al que los tiene más grandes – todo sin hablar.

PUENTES
GRADOS: De kinder a 6°.
PROCEDIMIENTO:
1.Hagaquecompañerosdeigualtamañoaproximadamenteseparencaraacaraa una distancia de 40 centímetros. Deben levantar las manos a la altura de los hombros con las palmas hacia el compañero.
2.Los jugadores se dejan caer simultáneamente hacia adelante, cogiéndose y apoyándose con sus manos. Ahora, están formando un puente.
3.Empujando cada compañero hacia atrás, los jugadores vuelven a sus posiciones originales. Luego, cada jugador se mueve hacia atrás 5 centímetros, y el juego continúa como antes.
4.El objetivo siempre es que los jugadores se cojan y se apoyen mutuamente cuando se dejan caer. Pueden hacerse tan lejos como les sea cómodo.

TORMENTA
GRADOS: De kinder a 5°.
PROCEDIMIENTO:
1. Haga que los niños se organicen por parejas (de a dos). Se vendan los ojos de uno de los compañeros y el otro suavemente lo lleva a través de una tormenta imaginaria, encima de acantilados, por arroyos helados, alrededor de barrancos, y pasando cualquier otro obstáculo imaginario que usted ponga.
2. Enfatice siempre a los guías que deben guiar a los compañeros de manera gentil y considerada.
Con niños menores, usted puede omitir la venda y simplemente hacerlos cerrar los ojos.

TAXI
GRADOS: De 3° a 6°.
PROCEDIMIENTO:
1.Los estudiantes trabajan en grupos de tres. Dos de los niños forman un asiento con sus manos, y el tercero brinca abordo del asiento del taxi.
2.Deben vendarse los ojos de los dos estudiantes que forman el asiento del taxi o simplemente deben cerrar sus ojos. Luego, el pasajero les da instrucciones sobre donde quiere ir. Pruebe esto primero en un espacio abierto; luego agregue obstáculos.
3.Después de unos minutos, el pasajero debe volverse parte del taxi y debe darle una oportunidad a otro miembro del trío para montarse.

SILLAS MUSICALES COOPERATIVAS
GRADOS: De kinder a 6°.
MATERIALES: Sillas y una fuente de música.
PROCEDIMIENTO:
1.En esta versión de sillas musicales, todo el grupo gana o pierde. Prepare una silla menos que el número de jugadores, así como en la versión tradicional.
2.Toque música, y deténgala inesperadamente. Todos intentan obtener un asiento. El grupo es responsable de que todos tengan un lugar para sentarse, aunque sea sobre las piernas de alguien. Empiece la música de nuevo y quite una de las sillas. Nadie es eliminado.
3. Continúe tocando la música, deteniendo la música y eliminando sólo sillas mientras avanza. Sin embargo, todos se sientan en las sillas que queden y todos son responsables de ayudar a los otros a sentarse. Si alguien se cae, el grupo pierde y debe empezar de nuevo.

LA GENTE DE LA MONTAÑA
GRADOS: De kinder a 6°.
PROCEDIMIENTO: Ésta es una versión cooperativa de rey de la montaña, el juego tradicional en el que una persona intenta mantener a todos los demás fuera de una colina o pendiente. El objetivo aquí es mantener a tantas personas como sea posible sobre la colina o pendiente, sin que nadie se caiga. Si no hay ninguna colina o una pendiente disponible, una caneca, una silla, o un pupitre muy bajo servirán.

SENTARSE EN LAS PIERNAS
GRADOS: De kinder a 6°.
PROCEDIMIENTO:
1.Haga que los estudiantes formen un círculo hombro a hombro. Haga que todos se volteen hacia a la derecha y luego den un paso lateralmente hacia el centro del círculo para cerrarlo un poco (para apretarlo).
2.Cuando todos se aprieten juntos en un círculo más firme, dé instrucciones para que se sienten a la cuenta de tres. Cada jugador se sienta en las piernas del jugador detrás de él.

LA SOGA DE LA PAZ
GRADOS: De kinder a 6°.
MATERIALES: Una soga larga, atada para formar un círculo grande.
PROCEDIMIENTO: Haga un círculo con la soga. Haga que los estudiantes se sienten alrededor y sostengan la soga. Explíqueles que el objetivo del juego es que todos los miembros del grupo se levanten a la vez tirando de la soga. Si cualquiera se cae, el grupo pierde. Cuente hasta tres y diga, ¡Ya! ” (Es más difícil de lo que parece!).

LA TELARAÑA
GRADOS: De kinder a 3°.
PROCEDIMIENTO:
1.Haga que algunos estudiantes se tomen de las manos en filas de cuatro o cinco. Éstos son las telarañas. Debe haber un niño extra para cada telaraña. Éstos son las moscas.
2.Las telarañas cazan a las moscas. Cuando el principio o el extremo de la telaraña toca a la mosca, la mosca es atrapada y la telaraña se envuelve a su alrededor. Ahora la mosca es parte de la telaraña.
3.La última persona de la telaraña se suelta,y se vuelve la mosca.

ACTIVIDADES DE COOPERACIÓN.

Estas actividades involucran su esfuerzo consciente para enseñarles a los niños cómo trabajar juntos. La mayor parte son actividades de proceso, sin relación con las materias académicas. Se recomienda empezar la enseñanza de habilidades de cooperación haciendo que los niños trabajen en grupos de dos y luego de tres, de cuatro, y más a medida que transcurre el año y aumenta su habilidad. También mezclar los grupos para que los niños frecuentemente estén trabajando con compañeros nuevos. Es muy probable que surjan conflictos durante el trabajo en grupos. Ayude a los grupos a resolverlos y señale cualquier resultado positivo que derive de los conflictos. Luego, anime a los niños para que sigan con la tarea.
Aprender a cooperar toma tiempo y, al principio, el éxito en una actividad de éstas no necesariamente lo implica en otra, sobre todo con niños pequeños. Sin embargo, eventualmente lo conseguirán.

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LA CONFORMACIÓN DE GRUPOS O EQUIPOS
GRADOS: De kinder a 6°.
PROCEDIMIENTO:
1.Use lo que yo llamo el método del corral: escoja animales (el número de animales que usted escoja depende de cuántos grupos quiere y qué tan grandes quiere que sean) que hagan sonidos distintivos, como patos, perros y gatos. Susúrrele al oído el nombre de un animal a cada estudiante. El estudiante debe encontrar a los otros de su grupo haciendo el sonido respectivo.
2.Saque los nombres de una bolsa. Diga, “el grupo uno serán Sandra, Miguel, Alex y Daniel. El grupo dos serán…..”, etc.
3.Tome un naipe y decida cuántos grupos necesita. Si quiere cinco grupos, saque todos los ases, dos, tres, cuatros, y cincos. Júntelos y baraje bien. Haga que los niños saquen de la baraja y luego diga: “Todos los ases aquí; todos los dos aquí”, y así sucesivamente. (Obviamente, este método asigna grupos de cuatro).

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EL TÓTEM ( o TORRETA)
GRADOS: De kinder a 2°.
MATERIALES: Juego XXL Torreta
PROCEDIMIENTO:
1.Divida a los niños en grupos de tres o cuatro. Que escojan las piezas que utilizaran
2. Cada grupo hará una Tótem o Torre si que se caiga.

 

 

PALILLOS
GRADOS: De kinder a 6°.
MATERIALES: Palillos (aproximadamente mil para veinte estudiantes).
PROCEDIMIENTO:
1.Haga que los estudiantes trabajen en parejas la primera vez que hagan esta actividad. Dele aproximadamente cincuenta palillos a cada pareja.
2.La tarea para los niños es hacer algún tipo de creación con sus palillos. Cualquier cosa es aceptable, un diseño o figura, un cuadro, una escultura o cualquier cosa que ellos propongan. Las únicas reglas son que cada persona tiene una oportunidad para ayudar a decidir lo que harán y que cada persona tiene una oportunidad para ayudar a hacerlo.
3.Después de más o menos quince minutos, haga que todos paren. Dele una oportunidad a todo el grupo de caminar por el salón y ver lo que todos han hecho.
4.Repita esta actividad varias veces en diferentes ocasiones. Cada vez, aumente el número de estudiantes por equipo.
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Otra opción para este juego es trabajar con el juego Fomentera : Donde los niños pueden hacer construcciones libres o reconstruir las figuras siguiendo patrones.

 

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FABRICAR UN MONSTRUO
GRADOS: De kinder a 4°.
MATERIALES: Juego: Crea tu propio Monstruo-Marioneta
PROCEDIMIENTO:
1.Haga que los estudiantes trabajen en grupos pequeños. La tarea es fabricar un monstruo. Sólo hay dos reglas, y son (a) que cada persona tiene una oportunidad para ayudar a decidir lo que harán y (b) que cada persona tiene una oportunidad para ayudar a hacerlo.
2.Además de hacer el monstruo, el grupo debe nombrarlo y debe inventar un poco de la historia de su vida. Cuando todos los grupos hayan terminado, hágales compartir sus monstruos y sus historias.

LOGRAR UN CONSENSO
GRADOS: De 2° a 6°.
PROCEDIMIENTO:
1. Escriba la palabra “consenso” en el tablero. Explique que hay consenso cuando un grupo toma una decisión que es aceptable para todos, aún cuando no sea la primera opción de todos.
2.Haga una lluvia de ideas con el grupo, para hacer una lista de veinticinco o más posibilidades de paseos. Luego, haga que cada persona apunte los cinco paseos de la lista que a él o a ella le gustaría hacer.
3.Ponga a los estudiantes en grupos de tres. Haga que propongan una lista de cuatro paseos que les gustaría hacer a todos.
4.Combine los grupos de manera que queden de seis. Estos grupos deben escoger dos viajes por consenso.
5.Estos grupos deben informar luego al grupo entero. Combine las listas y haga que todo el grupo llegue a un consenso (La continuación lógica de este proceso sería hacer el paseo).

LAS PALOMAS DE LA PAZ, COOPERATIVAS Y COMPETITIVAS
GRADOS: De 3° a 6°.
MATERIALES: Muchas hojas de papel reciclable.
PROCEDIMIENTO:
1.Enséñeles a los niños cómo hacer palomas de origami, usando las instrucciones ilustradas en las páginas siguientes. Permítales practicar haciendo unas palomas y explique la leyenda japonesa según la cual, si uno hace mil palomas de papel se le cumplirá un deseo. Dígales que el grupo intentará hacer mil palomas de papel para ver lo que pasa.
2.Haga un concurso para ver quién puede hacer más palomas en veinte minutos. Cuando el tiempo pase, felicite al ganador y cuente las palomas que hizo todo el grupo en conjunto. Señale que falta mucho para llegar a mil.
3.Agrupe a los estudiantes de a cuatro y dígales que sería interesante ver si hacen palomas más rápido cuando cooperan. Deles veinte minutos a los grupos para hacer palomas. Luego, detenga la actividad y cuente todas las palomas hechas.
4.El grupo todavía estará lejos de llegar a mil,así que pegue las palomas hechas a una cartelera, y reparta trozos de papel y alfileres para que los estudiantes hagan más palomas para agregar a la cartelera.

BESOS
GRADOS: De 2° a 6°.
MATERIALES: Besos de chocolate u otros dulces pequeños, o uvas, maní o pasas.
PROCEDIMIENTO: El objetivo de esta actividad es demostrar que a menudo competimos, incluso cuando va en contra de nuestros intereses. En esta actividad, no está contra las reglas permitir que las manos toquen el pupitre sin resistencia – pero no se lo diga a los niños.
1.Haga que los estudiantes escojan compañeros y se pongan en posición de “lucha de pulso” (con los brazos); sin embargo, no use el término de lucha de pulso, porque denota competencia. Si los niños usan el término, diga que la posición es la misma, pero las reglas son diferentes.
2.Una vez todos estén en posición,explique las reglas:
No pueden hablar.
Recibirán un beso de chocolate cada vez que la parte de atrás de la mano de su compañero toque el pupitre.
Deben llevar la cuenta de sus propios besos de chocolate.
Diga “¡Empiecen!” y deles treinta segundos de juego.
Los estudiantes invariablemente compiten en esto. Detenga el juego después de treinta segundos y realice la discusión planteada abajo. Luego repita cooperativamente por quince segundos.

A BORDO DE LA SANTA MARÍA
GRADOS: De 2° a 6°.
PROCEDIMIENTO: Esta actividad ofrece una oportunidad para practicar el consenso.
1.Repase el significado de consenso:Haga que los estudiantes trabajen en grupos de tres o cuatro. Explíqueles que cada grupo tiene una oportunidad para ir a bordo de la Santa María ( una de las carabelas de Colón ) y visitar el Nuevo Mundo. Ya que la Santa María es pequeña, cada grupo sólo puede llevar diez cosas a bordo, y deben ser cosas que existían en 1492.
2.Los grupos deben desarrollar una lista por consenso de las diez cosas que les gustaría llevar al Nuevo Mundo. Haga que los grupos lean sus listas en voz alta y discuta con el grupo los problemas que se les presentaron en el proceso.

APRENDIZAJE COOPERATIVO

El aprendizaje cooperativo tiene muchos beneficios para su aula. No sólo puede mejorar las relaciones y reducir los conflictos, sino que también puede estimular a estudiantes que antes eran indiferentes en las áreas académicas. Quiero enfatizar que no se trata sobre una opción de todo-o-nada. No es necesario hacer que los estudiantes cooperen todo el tiempo. De hecho, una mezcla sensata de enfoques de cooperación, individualismo, y competencia probablemente es la más eficaz. Evalúe el aprendizaje cooperativo como lo haría con cualquier otro, por medio de la observación, la discusión, por medio de tests, con exámenes, etc. Los estudiantes que aprenden cooperativamente no tienen que presentar necesariamente sus exámenes en forma cooperativa. Aclare siempre que cada individuo es responsable de conocer todo el material de la clase.

JUEGO TOLERANCIA Y COOPERACIÓN

PROCESO DE EVALUACIÓN
GRADOS: De kinder a 6°.
PROCEDIMIENTO: Una vez que los estudiantes se acostumbran a trabajar en grupos cooperativos, usted no tiene que centrarse tanto en el proceso de trabajar en forma cooperativa, pero debe retomar el tema regularmente para ayudarle a los estudiantes a permanecer concientes de éste. E indudablemente, usted debe discutir el proceso siempre que surjan problemas. Algunas de las siguientes preguntas son útiles:
¿Qué aprendieron de esta actividad? ¿Cómo compartieron el trabajo?
¿Cómo compartieron las ideas?
¿Qué problemas surgieron , si es que hubo? ¿Cómo los resolvieron?
Los estudiantes mayores (en grados de 2° a 6°) pueden desarrollar una lista de chequeo para la evaluación de los procesos. Discuta qué conductas cooperativas podrían anotarse en una lista de chequeo y, luego, haga que los estudiantes trabajen en grupos para desarrollar la lista. Combine los resultados y reproduzca un formato o cuestionario que pueda usarse para evaluar la calidad de las habilidades del proceso grupal durante las actividades cooperativas.

COOPERACIÓN HISTÓRICA
GRADOS: De 3° a 6°.
MATERIALES: Materiales de referencia (de consulta).
PROCEDIMIENTO:
1.Divida a los estudiantes en grupos. Asígnele a cada grupo un tiempo histórico y un lugar para investigar, como la antigua China, la civilización Inca precolombina, el renacimiento en Italia o un período que el grupo esté estudiando.
2.Haga que cada grupo investigue su período y descubra cinco ejemplos de cooperación entre las personas que vivían en ese tiempo. Éstos pueden presentarse al grupo a través de una variedad de medios que incluyen informes escritos u orales, modelos y carteleras.

MISTERIOS RELACIONADOS CON LAS MATERIAS GRADOS: De 1° a 6°.
PROCEDIMIENTO: Éstos son juegos de misterio para grupos pequeños.
1. Para alumnos de 1° a 3er grado, diga,
“¿qué personaje soy yo, y de qué libro?”
Deles las pistas:
Vivo cerca de un bosque.
Soy el personaje de un cuento.
Soy una niña famosa por mi vestido.
Mi abuelita en el cuento está enferma.
Mi madre me envía a llevarle comida a mi abuelita. En el camino, me encuentro con un animal feroz.
La respuesta es “Caperucita Roja”.

2. Para alumnos 3er a 4° grado, diga,
“¿qué país es éste? ¿cuál es su capital?”
Deles las pistas:
Se localiza en Europa.
Le dio la Estatua de la Libertad a los Estados Unidos.
Es famoso por el buen vino y la comida.
Sus lugares famosos incluyen la Torre Eiffel y La Iglesia de Notre Dame. Su idioma es similar al español en algunas palabras.
El país es Francia; su capital es París.
Otros temas de misterio incluyen:
¿Qué [ciudad, departamento, país]?
¿Qué personaje famoso [actual, histórico]? ¿Qué órgano del cuerpo?
¿Qué cuerpo celeste?
¿Qué número?
¿Qué [animal, planta, roca, dinosaurio]?

GRUPOS DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
GRADOS: De kinder a 6°.
PROCEDIMIENTO: Los grupos de resolución de problemas difieren de los juegos de misterio o los juegos de misterio relacionados con las materias en que no tienen ninguna respuesta predeterminada y normalmente no tienen una sola respuesta correcta. Sólo dele un problema a grupos o equipos pequeños para que lo resuelvan, y explíqueles las reglas de que (a) todos deben ayudar a tomar decisiones y (b) todos deben contribuir de alguna manera al producto final.
Esto deja todos los medios en manos de los estudiantes y establece una fuerte exigencia para los grupos. Use su criterio sobre si la clase está lista para esto o no. Supervise los grupos a medida que trabajan, para ayudarles con los problemas que surjan.
Aquí hay algunos problemas que usted podría presentarles:
Hagan una lista de nombres de lugares que empiecen con cada letra del alfabeto.
Diseñen un ….. mejor.
Escriban una obra de teatro o una comedia breve con el formato de un cuento de hadas.
Desarrollen un gobierno democrático para un planeta utópico o perfecto. Escriban una historia que incluya todas las palabras de ortografía y vocabulario vistas durante la semana.

CADENAS DE PALABRAS
GRADOS: De 1° a 6°.
MATERIALES: Lápices y papel.
PROCEDIMIENTO:
1.Para esta actividad de construcción de vocabulario, los estudiantes deben trabajar en grupos de dos o máximo de tres – los grupos más grandes tienden a descontrolarse. En una hoja de papel, el primer estudiante escribe una palabra y luego pasa el papel y el lápiz al segundo estudiante.
2.El segundo estudiante escribe una palabra que empiece con la última letra de la primera palabra (por ejemplo, si la primera palabra fuera “animal”, la segunda podría ser “lámpara”) y se los pasa al tercer estudiante (si lo hay) o de nuevo al primero. El tamaño de la lista es variable. Empiece con veinte palabras. Para los estudiantes mayores, agregue otro requisito. La palabra no sólo debe empezar con la última letra de la palabra anterior; sino que debe relacionarse de algún modo con el concepto de la palabra anterior, por ejemplo: avión, nubes, sol, luna.

HISTORIAS DE GRUPO
GRADOS: De 3°a 6°.
MATERIALES: Lápices y papel.
PROCEDIMIENTO:
1.Divida la clase en grupos de tres o cuatro. La tarea es que cada grupo escriba un párrafo que empiece una historia para la cual establece la escena, introduce dos personajes principales y plantea su problema. Los grupos tienen cinco minutos para hacer esto.
2.Después de cinco minutos, el párrafo se pasa al próximo grupo, que tiene cinco minutos para continuar la historia. Al final de este tiempo, la historia se pasa al próximo grupo que también continúa el proceso y, finalmente, se pasa al próximo grupo, que tiene cinco minutos para proponer un final. El grupo que desarrolla el final debe leerle toda la historia a la clase.

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