Movimiento Maker en educación


El creador del movimiento maker es Dale Dougherty. En 2005 creó las Maker Faires y la revista Make, una feria y una revista trimestral para dar visibilidad a los proyectos DIY (Do It Yourself, Hágalo usted mismo).  En la charla TED de 2011, Dale Dougherty dice que “todos somos hacedores. Nacimos hacedores, tenemos esa habilidad de hacer cosas, de agarrar las cosas con nuestras manos… creamos cosas.

Hay que destacar que el Movimiento Maker se encuentra estrechamente vinculado al desarrollo de habilidades emprendedoras y al desarrollo de habilidades STEM, de ahí la importancia que está cobrando en el ámbito de la educación, con el objetivo de generar un interés mayor para estos ámbitos entre jóvenes estudiantes, estimulando competencias tan importantes hoy en día como el pensamiento lógico y creativo, la comunicación y el trabajo en equipo, el análisis crítico y la resolución de problemas, entre otras.. Pero sobre todo, construir conocimiento, compartirlo, desarrollando de esta forma habilidades de pensamiento de orden superior en todo el alumnado, porque “todos somos hacedores, todos tenemos esa habilidad de hacer cosas”. 

Existe actualmente una tendencia a nivel global de compartir y crear conocimientos. Habitualmente no solo contamos lo que hacemos, sino cómo lo hacemos. Esta es nuestra sociedad, esta es nuestra realidad. Entonces… ¿Por qué no lo hacemos también en las aulas, en los centros educativos? ¿Por qué no ayudamos a todo nuestro alumnado a construir conocimiento y no solo a consumirlo? ¿Por qué no estimulamos la expresión oral y escrita, pero también el lenguaje de la imagen, los medios y la tecnología con el objetivo de desarrollar el pensamiento crítico y potenciar prosumidores (1) frente a consumidores? Y para ello, ¿por qué no les ayudamos a transformar la información en conocimiento, a pensar con eficacia, a hacer preguntas, a entusiasmarse, a aprender de los errores, a conectarse? …

¿Qué supone introducir el movimiento maker en las aulas?

Se trata de la construcción del aprendizaje basada en objetos y proyectos. De la experimentación y el juego con materiales y herramientas con el apoyo decidido de las TIC.

Tal como leemos en un artículo del Centro de Comunicación y Pedagogía, “esta tendencia, enmarcada dentro de los estudios STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) es cada vez más popular y nos ofrece una mezcla de herramientas, metodologías y tecnología para hacer más activo el aprendizaje”. Y permite desarrollar competencias tan relevantes como el pensamiento lógico y creativo, la comunicación y el trabajo en equipo, el análisis crítico y la resolución de problemas.

¿Y cómo? ¿Qué puedo hacer en el aula, en el centro educativo, para unirme al movimiento maker en la educación?

EN EL AULA

  • Uso de metodologías activas  fundamentalmente el Aprendizaje Basado en Proyectos 
  • Pasar de un aprendizaje basado en proporcionar respuestas a una instrucción basada en hacer preguntas.
  • Jeannette M. Wing, vicepresidenta de Microsoft, en su artículo Computational thinking (2006) sobre el pensamiento computacional, explica que este pensamiento “implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática” y destaca también que es una habilidad fundamental utilizada por todo el mundo. Pero ¿qué implica desarrollar este pensamiento en las aulas? Con el pensamiento computacional se estimula el pensamiento lógico, se trabaja por retos, se buscan soluciones eficaces a un problema, se desarrolla la tolerancia a la ambigüedad, la flexibilidad y la persistencia. ¿Cómo? por medio de la programación (Scratch, code.org), de la robótica (arduino, lego, mBot de MakeBlock, estímulos Scratch con Makey Makey), de videojuegos (minecraft) o del mobile learning.
  • El Pensamiento STEAM nace con la idea de potenciar las artes en el movimiento STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), añadiendo aspectos relacionados con la creatividad, el pensamiento divergente, la innovación y el diseño. El objetivo es trabajar las artes y las ciencias de una forma global, fomentando en el aula proyectos interdisciplinares que aúnen todas las disciplinas.

EN EL CENTRO EDUCATIVO

  • Transformar nuestros centros en verdaderos laboratorios de innovación e investigación educativa, propiciando que las metodologías activas sean una de las señas de identidad del mismo.
  • Transformar los espacios y crear verdaderos makerspaces que permitan agrupar al alumnado más allá de su edad cronológica para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, en equipo, intercambiar experiencias y construir cosas, fomentando de esta forma el trabajo en equipo, la solidaridad, la colaboración, el respeto, la aceptación.
  • Potenciar el talento personal de todo nuestro alumnado y crear una web donde puedan mostrar sus propias creaciones maker, a modo de la web instructables u otras parecidas.
  • Generar cultura de trabajo y aprendizaje colaborativo y en red con otros centros educativos, a la vez que en el propio centro.

El movimiento maker supone preparar a todo el alumnado para el ejercicio de la ciudadanía y para la participación activa en la vida económica, social y cultural, con actitud crítica y responsable y con capacidad de adaptación a las situaciones cambiantes de la sociedad del conocimiento, que es uno de los fines de la educación.

 

 

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